Новости Rust 22 April 2016

Новости Rust Devblog 107 на Русском

2016 04 21 10 24 14

На этой неделе у нас просто огромный девблог: первый взгляд на предстоящую мимику, расширение функционала воды, одежда, баланс и ещё много другого.

Работа над эмоциямиTaylor Reynolds

В постоянном стремлении сделать игроков Rustнастоящими, добавить функцию дыхания, я работал над более плавной анимацией. То есть, сочетал различные фрагменты лица, для достижения реалистичных движений кожи и мышц по кости.

В первую очередь эмоции будут использоваться для индикации состояния игрока: голодный, замерший, впавший в депрессию, а находящиеся в темноте выглядеть испуганно. Здесь очень много возможностей, вплоть до использования смайликов в чате.

ВолосыTaylor Reynolds Matt Isaac

Работа с волосами тесно соприкасается с предыдущей темой. Это вовсе не значит, что в скором времени данное нововведение будет добавлено в игру, наоборот, это открывает новые возможности для будущего развития. Данный тест сделан для проверки совместимости различных эмоций вместе с волосяным покровом.

Мы используем грубую сетку, над которой Мэтт работал некоторое время назад. Данная система охватывает абсолютно все волосы в игре, поэтому не волнуйтесь, если вы женщина вам тоже что-нибудь достанется.

Солёная водаMaurino Berry

В дополнение к бочке и ведру с водой, я значительно расширил систему, связанную с водой. Была добавлена солёная вода, её нельзя пить, но для тушения пожаров она неплохо подходит. Выпив, теряется часть запаса пищи/воды.

Пресная водаMaurino Berry

Свежую воду можно найти на озерах и реках, да и в принципе в любом месте над уровнем моря. Её функционал не изменится, также можно выпить, пополнив немного жизней. Тем не менее, пришлось её понёрфить, теперь она не лечит свыше 40 хп. Я также решил добавить кувшин с водой, он немного вместительней бутылки с водой.

Аспекты в выживанииMaurino Berry

20160421185830 1

В дополнение к вышеупомянутым изменениям, я внёс пару поправок в систему голода и жажды. Теперь при высоком уровне активности в жару вы будите сильнее тратить очки воды, а если уровень воды упадёт за половину, то вы не сможете бегать пока не глотнёте свежей жидкости. Вдовое был сокращён запас калорий, который может иметь человек. Во избежание проблем в поиске воды можно выпить, встав и наклонившись к источнику (нажмите E).

БурдюкMaurino Berry

Мне пришлось изменить и бурдюк, аналогично с ведром воды. Это означает, что наполнив его из любого источника водой можно либо выпить, либо потушить огонь. Я также уменьшил крафт до 15 ед. ткани (вместо 100 ед. и 30 ед. животного жира). Теперь для создания данного предмета вам не потребуется много усилий, добывая кучу ресурсов. 

Нёрф кровотеченияMaurino Berry

Одна из вещей, которую я не люблю в кровотечении, это то, с какой скоростью оно убивает тебя. Теперь оно наносит четверть былого урона. Мы надеемся, что с данным изменением уменьшится количество смертей из-за нерасторопности использования бинта или аптечки. Возможно, нововведение подвергнется переработке. Будет следить за вами.

Вместительность ёмкостейMaurino Berry

С введением кувшина воды и бурдюка, я удвоил емкость бочки с водой и ведра, чтобы сделать их более жизнеспособными в игре, для хранения очень большого количества воды. Это будет более важным в ближайшие недели, когда мы добавим первые грядки в игру.

БенчмаркингGarry Newman

Когда нам кажется, что мы увеличили производительность, мы сталкиваемся с проблемой, что не можем проверить это. Из-за чего нам приходится просто угадывать. Я решил, что использование бенчмаркингов на одних и тех же компьютерах, каждую версию, снова и снова является единственным решением. Так мы сможем сравнить изменения и понять насколько эффективными они оказались, а это в свою очередь повысит написание программного кода.

Вот что мы сделали: мы запустили компьютеры с разной мощностью: слабыйсредний, пробный iMac и пару других для тестирования каждой версии Rust, которую мы создаём. Результаты бенчмарков публикуются на веб-сайте.

Затем мы занимаемся анализом полученных данных.

8422

Так что, если мы обновим Unity, нам не придётся узнавать обо всём на reddit, так как уже будем знать об изменениях.

Делитесь результатами ваших бенчмаркингов

Чтобы запустить тест, достаточно, находясь в игре, открыть консоль, и набрать «benchmark». Он произведёт набор тестов и затем отобразит интернет-страничку с результатами. Вот мой рабочий ПК. Если вы сложите свои результаты с другими, то запросто сможете подметить разницу.

Результаты тестов отображаются в миллисекундах, а значит, что более низкие значения означают более хорошие результаты. Со временем мы добавим ещё несколько разновидностей тестов. Вот краткое объяснение существующих.

Модель игрока

Рендерит и анимирует сотни игровых моделей. Это тест на скорость работы анимации и скининга

Перестройка моделей игрока

Когда модель игрока показывается первый раз, или игрок меняет одежду, приходится перестраивать модель. Это потенциально медленный процесс, особенно при высоком количестве спящих.

Procmap.Gen

Сколько времени занимает процедурная генерация мира? Это один из самых затратных моментов в игре на сегодня. Мы должны как можно скорее разобраться с этим, а не ждать, пока станет ещё хуже. Этот тест очень сильно зависит от железа, на котором он запускается, всё занимает от 30 секунд до 3 минут.

ProcMap.Normal

Рендеринг процедурной карты с травой и декорациями, без деревьев. Меня очень удивило то, насколько эта операция оказались медленной. Если всё будет в таком же духе, то у нас проблемы.

ProcMap.noGrass

Многие считают, что трава сильно снижает производительность. Этот тест призван доказать обратное.

ProcMap.NoDecor

Декорации, это - кусты, цветы, древесные обломки на берегу. Данный тест похож на тест без травы, нам интересно, насколько декорации меняют производительность, и нужно ли будет сделать его отключаемым.

ProcMap.Rain

Дождь понижает Fps? Так сложилось исторически и продолжается до сих пор? Тест позволит выявить зависимость производительности от дождя или всё же от тумана.

SkinnedMeshCollider

В этом тесте запускается множество невидимых пуль по множеству моделей игроков для проверки производительности генерации хитбоксов. Это очень медленный тест, но уверен что он совсем не лишний.

ПроизводительностьAndré Straubmeier

Я немного поработал над производительностью на этой неделе. Была исправлена невероятно низкая производительность при взгляде на рядом стоящих игроков, иногда данная проблема появлялась и при взгляде на далёкие объекты. Есть ещё некоторые проблемы в оптимизации текстур коллайдеров для объектов, используемых для игроков, очень сильно понижающих производительность. Я также устранил провалы по частоте кадров при построении объектов игрока и инициализации коллизий при передаче данных о спящих и игроках от сервера к клиенту, что случалось постоянно при ходьбе около них.

Меню самовзаимодействияAndré Straubmeier

Данное меню было добавлено с целью улучшения взаимодействия игрока со статичными объектами, на которые нет необходимости наводиться, например: чтобы попить воды из водоёма, достаточно будет подойти к объекту и нажать «E».

 На данный момент это меню используется исключительно для взаимодействия с водой, но не исключено, что в будущем будет найдено ещё пара применений.

Проблемы с размещением обьектовAndré Straubmeier

Я исправил несколько проблем в системе размещения объектов. Самой раздражающей из которых, была проблема с невероятно трудным размещением некоторых объектов в правильном положении, например: ящики при размещении на полках.

Процесс лутанияAndré Straubmeier

Раньше, игроки могли лутать объекты через промежутки между строительными блоками. Теперь проблема исправлена.

Рикошет снарядовAndré Straubmeier

Я хотел добавить это в игру уже очень давно, и наконец-то сделал это не прошлой неделе. Теперь снаряды при проникновении через стены меняют свою траекторию наиболее реалистичным путём. Траектория зависит от типа поверхности и вида снаряда.

Screen Shot 2016 04 21 at 14.42.58

Проблема с коллайдером ресурсовAndré Straubmeier

Была исправлена проблема, когда коллайдеры ресурсов на клиентской и серверной стороне немного не совпадала, что особенно сильно было заметно на примере рудных скоплений.

Проблема с чатомAndré Straubmeier

Была найдена пара проблем при рендеринге и удалении сообщений в чате. Это могло серьёзно понижать производительность в моменты большого оживления в чате, а на некоторых модифицированных серверах люди использовали эту фишку для просаживания Fps у некоторых игроков, вплоть до вылета. Данная проблема исправлена.

Звук рвотыAlex Rehberg

Если вы настолько туп чтобы попить солёную воду, то этот звук сделан именно для вас. Все материалы я брал из собственного опыта, смешивая разные виды еды и записывая последствия.

Звуки шаговAlex Rehberg

Теперь игрок сможет определить в обуви или босиком, проходящий человек. Также улучшилось согласование перехода с одной поверхности на другую. Было увеличено количество вариаций звуков поверхностей (уже имеется четыре), а в ближайшее время добавятся ещё.

Аудио миксAlex Rehberg

Я постепенно доделываю оставшиеся дела по миксам. Я очень доволен текущим результатом, поэтому есть большая вероятность, что на следующей неделе, данная музыка попадёт в игру.

ДанжиVincent Mayeur

Я только что закончил работу над этими знаниями и кажется, они получились очень хорошо! Осталось ещё несколько зданий, которые будут доделаны в ближайшее время: водонапорная башня, пара структур среднего уровня. 

dungeons art 039 dungeons art 040 dungeons art 041
dungeons art 042 dungeons art 043
dungeons art 044 dungeons art 045
dungeons art 046 dungeons art 047
dungeons art 048 dungeons art 049

Переработка анимации игрокаMinh Le

Наконец-то я закончил работу над преобразованием старых анимаций для новой системы. Это должно значительно повысить оптимизацию игры. Кроме того, эти изменения устраняют некоторые проблемы, например, когда части тела не показывали истинное расположение игрока.

Наконечники для лука/арбалетаMinh Le

Я настроил лук/арбалет для отображения различных наконечников стрел в зависимости от того, что игрок имеет. Наконечники имеют пять различных вариаций, а вот пара из них.

unity 2016 04 21 07 59 32 download

Лошадь/медведь улучшение анимацииMinh Le

Поработав над анимациями лошадей и медведей, я сделал их движения более гладкими и весомыми, улучшил движения при атаки.

 

Опреснитель и кулер для воды (Концепт)Howard Schechtman

Я работаю над прорисовкой возможных, будущих структур для обработки воды.

water21ff1

КулерTom Butters

На этой неделе я работал над кулером. Это развёртываемое устройство, поэтому вы можете запастись водой, сколько пожелаете. Спасибо Винсенту за его удивительные концепты.

Крепление оружия и инструментов (Концепт)Paul Bradley

Я работал над примитивным устройством для крепления инструментов и оружия у игроков. Мне кажется что игрок, достающий из неоткуда оружие или другую вещь, выглядит неправдоподобно.

RUSTweaponharness1 RUSTweaponharness2

Женская одежда из ткани (Концепт)Paul Bradley

Теперь у нас есть обалденные женские модели Тейлора и думаю, что мы должны добавить отличительные признаки в одежде.

RUSTfemalecloth1

  Список изменений

Added benchmarks
Added projectile refraction when penetrating objects
Added player self interaction menu (currently only used for drinking)
Improved the performance of player and sleeper streaming from the server
Fixed huge performance drops when looking at or nearby players in certain situations
Fixed deployment of boxes on shelves being annoying
Fixed certain deployables being placeable at unrealistic angles
Fixed a rare issue that could make code locks float when opening or closing doors
Fixed being able to loot through tiny slits between building block colliders
Fixed an issue that could make client side colliders have slightly incorrect positions
Fixed an issue that could make two C4s stick to each other and get stuck in the air
Fixed inconsistent bone scales between the player preview model and the player model
Fixed an issue where chat messages could overflow and use tons of memory
Chat message UI objects are now pooled (less garbage collection)
Fixed glitch causing glow on monument decals in OpenGL
Fixed sun flicker pattern on the horizon in OpenGL
Max Hydration halved
Max Calories halved
Bleeding damage quartered
Bota Bag can be filled from the world
Bota Bag cost reduction
Water does not provide health above 40hp
Moving around uses lots more calories/water
No sprinting when fully dehydrated
Increased storage capacity of Bucket/Barrel
Added Salt Water
Can drink from any body of water by looking at it and pressing E
Flamethrower finds ammo if put on belt

*I made those names up. Well done for scrolling all the way here for clarification.



Вернуться назад
Просмотрели 5285 пользователей.
Опубликовал: Dark; Schneider.
Комментариев: 1

Comments  

#1 Security 2016-04-27 06:04
Жду не дождусь ловушек в дом!!!

Вы не можете оставлять комментарии пожалуйста пройдите авторизацию/регистрацию

Самые загружаемые обои на рабочий стол
  • Загружено: 447
  • Загружено: 439
  • Загружено: 388
  • Загружено: 362
  • Загружено: 345
Профиль пользователя
Рекламное место
Здесь может быть ваша реклама!

Последнии комментирии