Новости Rust 27 May 2016

Новости Rust Devblog 112 на Русском

dungeons art 060

Новая модификация для оружия, более проработанные данжи и первый взгляд на гниение трупа.

МузыкаAlex Rehberg

Очередная порция музыки на этой неделе. Моё продвижение в работе не очень велико по сравнению с другими, однако я хочу поделиться с вами тем, что имею на данный момент, и тем, что вы хотели бы услышать. Мне требуется добавить ещё множество звуков, таких как стуки тарелок или удары палочек. Впрочем, наслаждайтесь тем, что пока что есть.

ДанжиVincent Mayeur

Я заканчиваю работу над инфраструктурой данжей. Затем я буду переделывать канализацию и естественные пещеры (есть пара интересных идей). В данный момент вы можете наблюдать большое количество изменений на заводах, а именно на водонапорной вышке.

dungeons art 058 dungeons art 059 dungeons art 061

Водонапорная вышка теперь имеет новый отсек который был недоступен ранее.

Новая модификация (арт)Minh Le

Я сделал этот модуль по просьбе Helk, хочется посмотреть на то, как он приживётся в игре.

muzzlebrake1 muzzlebrake2

Новый модуль (следующая неделя)Maurino Berry

Вернувшись с продолжительного отпуска, невыспавшись, я сделал некоторую работу над системой модификаций оружия, начиная с уничтожения модуля после поломки, чтобы это не мешало стрельбе. Я также начал работать над пламегасителем и дульным тормозом.

Пламегаситель – он будет перенаправлять некоторую часть давления обратно в оружие, увеличивая его скорострельность. Это означает, что чем дольше вы стреляете, тем быстрее вы будите это делать.

Дульный тормоз понижает отдачу, но увеличить разброс. Это означает, что хоть вы стреляете в цель, пуля не всегда в неё попадёт.

Untitled 2 100 Layer 2 RGB8 2016 05 26 10 17 09 Untitled 2 100 Layer 1 RGB8 2016 05 26 10 15 33 Untitled 1 100 Layer 1 RGB8 2016 05 26 10 14 06

 

Утечка производительностиAndré Straubmeier

На этой недели мне пришлось потратить пару часов на отслеживание и фиксацию внезапной потери производительности. Было несколько идей по этому поводу, но оказалось что вся проблема в том, что сервер длительное время не перезапускался. Особенно сильно падал фрэймрэйт в центре карты. В общем, данная проблема должна быть исправлена.

Спавн ресурсовAndré Straubmeier

Забавный факт: шкафы для инструментов прекращают спавн ресурсов в их области действия, и только малая часть игроков была в курсе дела, а остальные не понимали, почему огромные территории с лесом после вырубки не возрождались. Я не вижу смысла  данной фиче оставаться в игре, так как сервера превращались в безресурсную пустошь. Теперь баг исправлен.

Для админовAndré Straubmeier

Теперь админы серверов, во вкладке инструментов (кнопка F1) могут получить доступ к специальным настройкам. Сейчас единственное, что там есть - это возможность сделать некоторые части текстур невидимыми (деревья, камни). 

Урон через стеныAndré Straubmeier

На прошлой недели, я упоминал про отслеживание траектории пуль и теперь, использовав эти данные, я реализовал пробную версию антихак системы. Что должно серьёзно снизить эффективность пролёта снарядов через препятствия.

Метание оружияAndré Straubmeier Alex Webster

“Почему бы вам не просто сделать их, как луки?".

Существовало несколько причин, почему мы так с этим тянули. Код оружия ближнего боя очень отличается от кода лука: вы не можете бросить лук, вы не можете ударить им в ближнем бою, а оружие ближнего боя не имеет такого понятия как снаряды.

Тем не менее, нам удалось кое-что сделать. Немного поработав с кодом, мы почти приблизились к завершению работы над броском.

Теперь для метания, вам надо зажать правую кнопку мыши, а затем отпустить и оружие полетит туда, куда вы целитесь.

Звуки физикиAlex Rehberg

На данный момент каждый звук инициируются сервером, и отправляется клиентам. Реализация этого пока не идеальна и в некоторых местах звук может немного отставать. Конечная цель моей работы это обработка звука на стороне клиента, буду экспериментировать и в скором времени добьюсь этой цели.

Вот какая работа со звуком была проделана:

- Бумага теперь имеет свой собственный звук, появилась пара новых металлических звучаний, звук при перекладывании мяса немного улучшен.

- Добавлены новые, качественные звуки резки мяса и рыбы.

ГниениеTaylor Reynolds

Мухи, кружащиеся вокруг тела, это недостаточно хорошо, поэтому мы начали размышлять над гниением, а также про кружение птиц над телом и т. д.

Возможность визуально определить давность трупа добавляет реалистичность игре. А кружащиеся стервятники могут быть предупреждением для новичков, что лучше в это место не идти.

Reverse-Z теперь в дэфолтеDiogo Teixeira

Эта функция в настоящее время довольно стабильная, поэтому она включена по дефолту. Напомним: она предотвращает мерцание между отдаленными 3d объектами, которые лежат в одной плоскости.

Если у вас всё же имеются проблемы с этим, то используйте команду "graphics.revz 0".

Состыковка водыDiogo Teixeira

Это маленькое, но полезное улучшение серьезно повысит общий вид побережий.

Глобальная окклюзияDiogo Teixeira

На этой неделе, я наконец вернулся к работе над глобальной окклюзией. Как уже упоминалось ранее, это позволит нам добавить некоторую глубину подземелий, зданий и леса, одновременно понижая неправильное отражение.

Вот пример двух кадров, которые показывают вид до и после обновления.

lso compare

Для справки: эта окклюзия генерирует вот такой кадр.

lso debug

Анимация от 3 лицаMinh Le

Я добавил анимацию в 3 лице для некоторых видов оружия.

  1. M249
  2. Винтовка
  3. карабин
  4. Дробовик из трубы
  5. Гранатомёт
  6. SMG
  7. Томпсон

Я также добавил падение пустых магазинов после перезарядки.

Поломанная баржа (концепт)Howard Schechtman

После того как я закончил концепт гавани на прошлой недели я преступил к потерпевшему кораблекрушение барже. Думаю, это будет отличное место для поиска сокровищ.

shipwreck 01

Двустволка (концепт)Paul Bradley

Я работаю над двустволкой, ведь каждая игра должна иметь это оружие. Вот четыре идеи, которые мне нравятся, где я пытаюсь найти оптимальное решение для ручки и ствола. Скоро я приступлю к анимации и виду от 3 лица.

RUSTdoublebarrled

РационPaul Bradley

Я доработал общий вид рациона, который игроки на раннем этапе могут найти в море.

RUSTrationssalvage2

Короб для рационаTom Butters

Я начал работу над удивительной концепцией Павла (смотреть выше). Вот на каком этапе нахожусь я.

Список изменений

Added physics sounds for in world items
Added more inventory item pickup/drop sounds
New fish/meat cutting sounds
Added projectile line of sight protection
Resources can now also spawn inside the tool cupboard radius
Fixed performance issues caused by an entity leak at the center of the map
Fixed certain anti hack values not resetting on player disconnect
Fixed water catchers not taking any damage from explosions
Fixed water catchers taking very low damage from melee weapons
Fixed water catchers not using the load balanced LOD system
Fixed players and projectiles colliding with certain farmed plants
Added additional entity info when projectiles are ignored by the server
Added player stall time to projectile desync server messages
Added projectile_desync server convar (max allowed client desync)
Added new F1 tools tab for admins (toggle object visibility)
Added water caustics
Fixed alt + enter crash
Fixed revz broken censor boxes
Fixed revz water splashes and other refractions
Fixed revz underwater thickness
Fixed revz d3d9 issues; flickering sky, holosight, blinds artifacts


Вернуться назад
Просмотрели 6478 пользователей.
Опубликовал: Dark; Schneider.
Комментариев: 0

Вы не можете оставлять комментарии пожалуйста пройдите авторизацию/регистрацию

Самые загружаемые обои на рабочий стол
  • Загружено: 557
  • Загружено: 536
  • Загружено: 475
  • Загружено: 448
  • Загружено: 422
Профиль пользователя
Рекламное место
Здесь может быть ваша реклама!

Последнии комментирии