Новости Rust 01 July 2016

Новости Rust Devblog 117 На Русском

117topyo ac2c0

На этой неделе патча не будет, так как наши усилия сосредоточены на XP систему, которую мы добавим на следующей неделе. На предрелизной ветке вы можете испробовать обновлённый интерфейс, меню быстрого крафта и анимацию достижения нового уровня и разблокировки рецептов. Также немного информации о переработке перестрелок, аэродрома и тяжёлой броне.

Система уровнейMaurino Berry

В данный момент мы пытаемся соединить пред-релизную версию с основной, запуск которой назначен на 7 число. Это вовсе не значит, что она совершенна, это лишь значит, что она достаточно хороша, чтобы стать частью игры и улучшаться со временем.

Когда мы добавим изменения с пред-релиза в основу, мы также разделим Rust на две ветки, чтобы вы могли продолжить играть в старую (текущую, на данный момент) версию игры. В общем, всё будет так же как и с Legacy, думаю иногда будет интересно вспомнить “былые” времена.

Что касается прогресса, я полностью добавил «право собственности» (владения предметами) на преди-релизную ветвь игры, убрав большинство ошибок и багов. В следующие несколько дней я займусь добавлением нескольких обещанных вещей, например, опыт с использования ресурсов, от питься воды, которую вы собрали, использования ваших предметов (печь, столы и т.д.) и так далее. Я также должен решить несколько раздражающих проблем, связанных с ошибочным получением права собственности при луте предметов с тел убитых, оживление упавших ироков. Если вы не хотите ждать до следующей неделе, вы можете выставить в свойствах игры в Steam версию Prerelease и опробовать всё на практике.

Быстрый крафтGarry Newman

В правой части меню инвентаря было слишком много пустого места, которое я заполнил разделом быстрого крафта, что уменьшит количество переключений между инвентарём и крафтом.

0d6d fb945

Тут показываются только те предметы, которые уже разблокированы. Если у вас есть предложения по данному интерфейсу, просим обратиться.

Скорость снарядовGarry Newman

Раньше, когда вы стреляли, пуля вылетала из оружия и летела с некой скоростью, на которую влияла гравитация и сопротивление воздуха, замедлявшие её. По крайней мере, так происходит в реальной жизни, но в Rust пули летят несколько медленнее, чтобы подчеркнуть этот эффект.

На малой дистанции это была реальная проблема, оставаясь неплохим лишь на далёкой перестрелке. И это всё ухудшалось производительностью игры на стороне клиента. Это реально ужасно.

Но теперь, когда вы стреляете, пуля моментально перемещается первые несколько метров (зависит от типа боеприпасов) а потом продолжает полёт с нормальной скоростью, что в итоге даёт более предсказуемые попадания в ближнем бою, но на дальних расстояниях сохраняет эффект гравитации, реализованный нами.

Обновление игрыGarry Newman

Я потратил полтора дня на пересмотр нашей текущей версии. Сейчас это занимает чуть меньше часа, от момента добавления изменений в сборку и загрузки её в Steam до момента доступности для миллионов. Несколько лет назад это казалось несбыточной мечтой, но сейчас этого недостаточно.

Было бы классно уменьшить всё до 5-10 минут, и затачить это всё под Linux, Mac, win32, win64 и прочее.  Проблема в том, что несколько экземпляров Unity не могут одновременно обрабатывать один и тот же проект. Нам нужно попытаться откопировать файлы проекта, что требует около 20 ГБ на каждую копию, где в итоге выходит 100 ГБ на все платформы, домножим на отладку и режим пред-релиза и получим —  200 ГБ.

Помимо того, при открытии проекта, Unity копирует его содержимое в свою директорию, так что мы вполне можем говорить о 40 ГБ на проект и 400 ГБ в сумме. Всё бы ничего, если вы можете высвободить это место и не огромную сумму денег на сверхбыстрые, но сверхмаленькие по объёму жёсткие диски PCIE SSD.

Но потом выясняется, что Unity 5.4 не любит работать параллельно, что приносит очень большие затраты времени и усилий. По разным причинам, при компиляции параллельно в несколько экземпляров, он теряет информацию о лицензии, которую приходится постоянно снова вбивать вручную. Некоторые порты начинают конфликтовать при компиляции шейдеров, и просто зависает.

Было бы хорошо всё это настроить, но я слишком устал тратить своё время на это.

Твики в интерфейсеGarry Newman

Теперь мы начали исправлять твики и полировать интерфейс пред-релизной версии. Основные задачи выполнены, осталось лишь пара мелочей.

Игровые меню получили несколько обновлений, из-за чего больше вам не потребуется ждать их закрытия.

Также я фиксанул скорость прокрутки интерфейса на некоторых панельках, которые прокручивались слишком медленно колёсиком мыши, и улучшил нажатие на кнопку мыши.

Уведомление о повышении уровняGarry Newman

Мы знали, что для игроков просто необходимо красивое уведомление о level up. Поэтому я добавил красочное, визуальное сообщение, сопровождаемое звуком.

816e 7b2ef

Также вы увидите иконки вещей, которые будут разблочены.

7aa2 8ece0

Звуки не очень хорошо подходят, поэтому в ближайшее время Alex найдёт иную озвучку.

Волки-одиночкиGarry Newman

Мы слушаем вас, ребята, и я знаю что немного погорячился насчет волков на прошлой неделе, поэтому я хочу удивить вас и доказать, что мы к вам не равнодушны.

Теперь все волки в игре будут наносить в 10 раз больше урона от укусов. Это не относится к медведям. Надеюсь, что это положит конец дискуссии «волк-одиночка или стая волков».

Стоимость турелейMaurino Berry

Турели не использовались так часто, как должны и хотели бы видеть их использование ещё до появления АК-47 у игрока. Поэтому теперь для создания турели достаточно 75МВК вместо 50МВК + АК47. Надеюсь, это увеличит из количество.

Метаемое оружиеAlex Webster

Я закончил с работой над метанием оружия и добавил его на пред-релизную ветку игры. Поиграйте, и дайте мне знать, если что-то не так:

Переработка аэродромаVincent Mayeur

Прогресс над работой по аэропорту очень хорош, но к сожалению я не могу предоставить вам больше скринов так как некоторые здания всё ещё дорабатываются.

airfield 004 f8009 airfield 003 e50d0

ДвустволкаTom Butters

Я сделал хороший прогресс над двустволкой. Переход от концепта включить в модель ручку от отвёртки, выглядит просто невероятно. Юзните 3D модель и убедитесь сами.

У меня есть несколько материалов на анимацию данного оружия, которая будет доделана в ближайший срок. Затем добавим LOD и всё.

Это оружие, как и SMG, будет модифицированным. Если помните концепт, нарисованный Paul, будет две версии одна из которых с удлинённым стволом и прицелом. Я доделаю всё это, как только смогу.

Тяжёлая броняTaylor Reynolds

Я закончил с нижней половиной брони, и теперь осталось сделать скининго и создать LODы. Ну и что-нибудь сделать с блеском металла, которого слишком много для игры Rust. Вот эта броня.

HeavyArmour 2 de511

Изменение костяной брониPaul Bradley

Как вы сами видите, костяная броня выглядит ужасно, и было решено её полностью поменять. За основу решено было взять концепт da9L88, показанный в одном из обновлений сообщества.RUSTBonearmorredux1 89df7

МузыкаAlex Rehberg

Бета-версия Unity, которую мы используем, даёт сбой под  OSX. Поэтому мне пришлось затратить много времени на решение этой проблемы. Но всё же в итоге, что-то получилось.

Также я немного всё подчистил и сделал пару финальных твиков перед запуском музыкальной системы. Пока что по умолчанию она не используется, но будет доступна для включения на пред-релизной ветке.

Make Gunplay Great AgainAndré Straubmeier

Было огромное количество разговоров насчёт текущей системы перестрелок в Rust. В общем, мы полностью с вами согласны: стрельба очень рандомна, неудовлетворительная и вялая. На этой неделе я и Helk решили поговорить на счёт данной темы. Весь разговор свёлся к:

Предсказуемость

Точность

Ощущение

Как кажется мне, рандомность боя это самая большая проблема на данный момент.

Всё начинается с урона и системы хитбоксов в Rust, которая используется с самого перехода от Legacy. На данный момент хитбоксы используют сеточную модель игрока и его одежды, как их коллайдеров — при попадании по металлу вы нанесёте заметно меньше урона, нежели при ударе по ткани или коже. Это неплохо в теории, но на практике ломает весь бой, поскольку никто не целится в уязвимые участки в одежде, что в итоге ведёт к рандомному множителю урона. Решено было вернуть более простую систему областей попадания, при которой одетая одежда будет в целом повышать защиту больших областей тела, не оставляя особо уязвимых мест. Также перчатки теперь будут повышать показатели для всего тела, а не только для рук, что сделает их более полезными.

Вторая проблема заключается в том, что одежда изменяет пропорции игрока. Такие вещи как: шлем из ведра, металлическая маска, очень сильно увеличивают хитбокс головы, делая их применение потенциально бесполезным. В следствии чего, я сделал независимость брони на хитбокс игрока. Есть ещё пара мелочей, но в общем посмотрим на практике.

Затем я занялся добавлением оружиям особенностей. К примеру, очень точное оружие болт, будет иметь больший множитель урона при попадании в голову, нежели другие. А дробовик, из-за своей точности более низкий урон в голову. Мы не совсем уверены как это всё реализовать, но обязательно займёмся, переделав основные системы.

И наконец, я решил поработать над обнаружением попадания пули по аналогии с холодным оружием, которое я завершил относительно недавно. Так как если пуля попадёт в руку перед головой, засчитывается как опадение в голову, выглядит не очень правдоподобно.

В целом, изменения сделанные на той неделе должны добавить больше предсказуемости в перестрелки. На следующей неделе пойдём дальше по списку.



Вернуться назад
Просмотрели 18680 пользователей.
Опубликовал: Dark; Schneider.
Комментариев: 0

Вы не можете оставлять комментарии пожалуйста пройдите авторизацию/регистрацию

Самые загружаемые обои на рабочий стол
  • Загружено: 575
  • Загружено: 569
  • Загружено: 495
  • Загружено: 461
  • Загружено: 439
Профиль пользователя
Рекламное место
Здесь может быть ваша реклама!

Последнии комментирии