Новости Rust 21 July 2016

НОВОСТИ RUST DEVBLOG 119 НА РУССКОМ

Rust 2016 07 21 13 15 25 6fcc1

На этой неделе было сделано огромное количество фиксов и оптимизации, включая изменения в XP системе, перестрелках, графике и многом другом.

Изменения в XP системеMaurino Berry

Снайпинг бочек это действительно неприятная вещь. Такой бессмысленный перевод дропа для новичков. Я изменил это, и теперь вы сможете получить опыт от уничтожения бочек только находясь вплотную к ней (т. и. в ближнем бою).

Я также заметил, что большое количество опыта игрок получает от новых игроков, но давая им инструменты, новички быстро погибают, не успев добыть нужное количество XP. Поэтому я увеличил скорость получения вами опыта при использовании ваших инструментов. Заодно с этим, я включил функцию распределения опыта при убийствах животных, поэтому теперь вы смело можете давать кепкам копья и луки.

Посмотрев на математику XP системы, я сделал вывод, что игрокам слишком сложно апнутся выше 25 уровня из-за уменьшения зарабатываемового опыта. Поэтому я в два раза увеличил максимальное количество XP при разбивании бочек и, нахождении лута в ящиках, а также увеличили фарм опыта при собирании ресурсов на 50%. Это вовсе не означает что игроки станут получать в 2 раза быстрее уровень, это лишь значит что они получат немного выше lvl перед урезанием даваемового опыта.

Я также пофиксил пару раздражающих экспоитов. Люди лутали мусорные кучи, забирли пищу, а затем ложили её обратно, так что следующий человек не только не получал опыта от этой кучи, так ещё и поедая еду другого игрока, зарабатывал для него опыт. Я также заметил, что некоторые игроки лутали аэродроп, а затем закидывали туда мусор, предотвращая деспавн. Поэтому чтобы убить сразу двух зайцев, я запретил перемещение вещей обратно в мусорки и аэродропы.

Rust 2016 07 21 00 20 33 c3476

И напоследок я сделал одно маленькое изменение в древе технологий, теперь турель будет открываться гораздо раньше.

Изменения в крафтеMaurino Berry

Во время игры стало очевидно, что некоторые растраты ресурсов были немного нелогичными, поэтому я сделал эти изменения:

  • Снижена стоимость многих оружий ближнего боя на 250 металлических фрагментов.

  • Значительно снижена стоимость потолочных светильников, снижение расхода топлива и увеличение светоотдачи.

  • Увеличена стоимость брони из дорожных знаков.

  • Снижение стоимости небольшого тайника на 10 ткани.

Нёрф арбалетаMaurino Berry Alex Webster

Из-за того, что арбалет оказался немного оверповер, мы решили сделать пару нёрфов. Во-первых, теперь вы не можете бежать во время перезарядки. Во-вторых, мы увеличили время активации арбалета в руках, на подобии того что было проделано с пайпом. Я также пофиксили двойной урон от стрел в голову. Надеемся, что эти изменения будут хорошо восприняты игроками.

Система перестрелокAndré Straubmeier

Я продолжаю свою работу по системе перестрелок. Стрелы теперь имеют свой собственный тип повреждений, так же как одежда и здания имеют отдельные значения защиты от повреждения стрелами. Урон от пуль и стрел в одежду остаются таким же, но это временно. Теперь урон наносимый стрелами зданиям, будет равен 0. В скором времени мы заполним этот небольшой пробел в рэйдерстве чем-то новым или же улучшением старого, например граната из банки бобов.

Следующий пункт в списке – это рандомная скорость снарядов. Данная функция давала игрокам больше шансов на победу, так как на это влияла их удача. Теперь все снаряды одной скорости.

В настоящее время, урон на 100% предсказуем при каждом выстреле.

Скорость снарядов теперь не будет сменяться после прострела через препятствие.

Урон при выстреле на первые X метров будет максимален, но затем он станет линейно уменьшаться.

Я перенастроил урон в голову от дроби и арбалета.

Картечь теперь использует уменьшенный множитель урона при попадании в голову, так как игроки не могут контролировать полёт дроби. Это не относится к пулям 12 калибра. 

Арбалет и лук теперь имеют одну и туже систему понижения урона при попадании в голову.

И наконец, Maurino доделал работу над хитбоксами. Теперь попадание в шею больше не будет считаться как попадание в голову.

Графическая производительность – Часть 1Diogo Teixeira

Как и было обещано, я обратил своё внимание на графическую часть игры. До сих пор я был в состоянии улучшать производительность в среднем на 0,5 мс на абсолютных минимальных настройках, и около 1,0 мс на настройки по умолчанию с помощью корректировки и оптимизации - измерено на GTX 960. Я пытаюсь сохранить визуальную точность как можно ближе к его текущему состоянию, насколько это возможно. Я также решил поработать с Petur’ом, чтобы обеспечить мою оптимизацию с его графикой капитального ремонта.

Вот эти усовершенствования:

Снижена общая сложность шейдеров

Снижена сложность шейдеров воды

Добавлен новый быстрый вариант для отражений (теперь по умолчанию)

Оптимизация цвета: сейчас ~ на 30% быстрее

Оптимизировано смешивание цветов (в 5 раз быстрее)

Оптимизированная адаптация глаз (в 2 раза быстрее)

Качество воды по умолчанию установлено на значение 1

Увеличение фактического прироста FPS игры зависит от многого, поэтому не стоит на это надеяться.

Возможно, многие разочаровались в том, что ваш GPU нового поколения не дает более высокий FPS, чем получают ваши друзья, которые используют процессоры более низкого поколения, следует иметь в виду, что ваш GPU не является единственным важным фактором. Вот например, Maurino и я решили сравнить производительность. Мой FPS был на ~ 20% выше, хотя моя видеокарта была GTX 960, а у него GTX 780, под наши процессоры (i7-6700K @ 4GHz против i7-4930K @ 3.4GHz).

Новая опция отражения водыDiogo Teixeira

Были введены два дополнительных параметра для регулировки параметров воды. Мое намерение состояло в том, чтобы дать игрокам больше контроля над графикой.

water refl option d52ee

МузыкаAlex Rehberg

Музыка уже здесь! Она отключена по умолчанию, пока я не получу возможность проверить это на хорошем рабочем сервере, но если вы вдруг хотите попробовать это сейчас вы можете ввести команду "music.enabled 1" в консоль. Мы включить это по умолчанию на следующей неделе.

Если вы хотите узнать подробную информацию о композиции, просто введите в консоль "music.info".

Фикс милишных предметовAlex Webster

Я не заметил того, что многое оружие ближнего боя не ударяет в центр экрана, поэтому я быстро это поправил. Также был поправлен баг в модели удара киркой.

Работа над данжамиVincent Mayeur

На этой неделе я закончил работу над малыми электрическими подстанциями. Вы можете найти их на конце линий электропередач.

dungeons art 084 67a39

Переработка костяной брониTaylor Reynolds

Наконец-то я закончил основную текстуру брони, но в процессе работы над фрагментами и другими мелкими деталями у меня появились проблемы. Моделировать каждую кость очень сильно влияет на производительность, правда, у меня есть несколько трюков в запасе.

BoneArmourHighPoly f38a6

Исправления в анимации игрокаMinh Le

Некоторые игроки заметили ошибку, что анимация от 3 лица зависает, если во время прицеливания быстро переключиться на другое оружие (не отпуская правой кнопки). Эта ошибка была исправлена.

Я также изменил анимацию броска камня, сделав её более реалистичной. Это же касается и копья.

Ошибка, при которой на дальней дистанции игрок стоит, а если подойти ложится, не исчезла. Предыдущие исправления, которые я сделал, не удаляли ошибку на 100%, поэтому мне пришлось придумать нечто получше. Я считаю, что моё новое исправление должно полностью свести этот баг на нет.

Я также немного подправил местоположение предметов в руках в виде от 3 лица.

ДвустволкаMinh Le

Tom Butters послал мне свою новую модель двустволки, и теперь я начал процесс отображения данного оружия в игре, а если точнее в виде от 1 лица.

Приклад из велосипедного сиденьяTom Butters

thomas butters 2 f1068

Я полностью завершил работу над велосипедным сиденьем в качестве приклада. Теперь вы можете испробовать его в игре.

Список изменений

Melee weapons now hit centre of the screen again
Pickaxe viewmodel is now the right way round
Longer crossbow deploy
Fixed patrol helicopter guns not doing any damage to building blocks
Added arrow damage type (so armor can specify separate protection values)
Structures no longer take any damage from arrows
Cupboards no longer require a huge distance from walls on placement
Cupboards can no longer be placed on foundation stairs (exploit fix)
Projectile velocity is no longer randomised (no longer causes random damage)
Projectile damage falls off linearly with distance (after initial max damage distance)
Fixed exception when shooting head protective gear that’s fully broken
Reduced shotgun buckshot headshot damage multiplier
Reduced crossbow headshot damage multiplier (now identical to bow)
Fixed rocket LOS check false positives on some building parts
Fixed missing bone ID of some animal skeleton bones (game manifest)
Changed the assigned body parts of some lower body player bones (more accurate)
Sprinting blocked while reloading Crossbow
Crossbow deploy length extended
Neck is no longer considered as a headshot
Fixed helicopter loot crates being empty sometimes
Crafting cost reduced for many melee weapons (mid/late game)
High end weapons found slightly less often in radtowns (bolt/ak)
Trash piles refresh their contents (and xp) more often
Can no longer stuff random items into loot boxes to prevent them despawning
Town sign cost decrease
Crude oil will once again spawn from oil barrels
Ceiling lights are cheaper and cast more light
Lanterns/Ceiling lights use much less fuel
Roadsign armour is more expensive (resources)
Xp from barrels is only awarded if the destroyer is nearby (no more sniping barrels for xp)
Small stash cost reduced to 10 cloth
Sentry gun unlocks at level 18 instead of 24
Lasersight unlocks at 24 instead of 25
Wood doors much more vulnerable to explosives
Resource providing ownership share increased to 50% (was 20%)
Xp gain when another player kills an animal using your tool
Doubled max XP for smashing barrels and finding loot crates (less falloff at higher levels)
Increased gathering max xp by 50% ( less falloff at higher levels )
Increased xp earn rate from others gathering wood/nodes
Fixed black graphic distortion in dungeon tunnels
Fixed some trees not using normal map properly
Fixed revz missing name plates in OpenGL
Reduced overall surface shader complexity
Reduced water shader complexity
Added new faster option for reflections (now default)
Optimised bloom: now ~30% faster
Optimised climate color grade LUT blending (5x faster)
Now disabling climate LUT blend when color grading is off
Optimised eye adaptation (2x faster)
Default water quality now set to 1


Вернуться назад
Просмотрели 14592 пользователя.
Опубликовал: Dark; Schneider.
Комментариев: 0

Вы не можете оставлять комментарии пожалуйста пройдите авторизацию/регистрацию

Самые загружаемые обои на рабочий стол
  • Загружено: 557
  • Загружено: 536
  • Загружено: 475
  • Загружено: 448
  • Загружено: 422
Профиль пользователя
Рекламное место
Здесь может быть ваша реклама!

Последнии комментирии